Le portail des Ténèbres, plus qu'une ouverture entre deux mondes ?

Il y à très longtemps, lors du règne du roi Llane, un jeune humain du nom de Medivh fut possédé par l’esprit dévastateur de Sargeras. Afin de satisfaire ses dessins destructeurs, le titan ordonna à travers le jeune homme la construction d’un portail reliant Azeroth à Draenor, bastion des forces démoniaque tu Titan corrompu. De puissants démonistes du conseil des Ombres se joignirent à l’avatar de Sargeras afin d’ériger ce que l’on appelle aujourd’hui la Porte des Ténèbres.
Des hordes d’Orcs et de Démons déferlèrent sur l’Humanité, réduisant tout ce qu’elle croise en cendres. Cependant, la Destruction de Draenor fit battre en retraite les forces en Azeroth, ce qui mit provisoirement fin à la guerre contre la légion.
Mais jamais la Porte des Ténèbres ne fut détruite, et aujourd’hui encore elle reste le seul espoir des forces d’Azeroth de détruire la Légion, et de la Légion de détruire Azeroth.




Deux immenses statues, gardiennes du portail restent yeux ouvert en tant que sentinelles de ce portail maléfique. Peu importe ou nous sommes, leurs yeux nous fixent d’une lueur malveillante tandis que nous avançons sur les marches de l’autel. On dit de ces gardes qu’ils se réveilleront de leur inertie lorsque le prochain avatar de Sargeras traversera la porte afin de le protéger a l’instar de Medivh qui ne put résister à la purification de Lothar.



Quant à lui, ce serpent entortillé sur lui-même n’est autre que le symbole du Conseil des Ombres. Cependant, les saphirs illuminés que sont es yeux brulent continuellement d’une rage insatiable.
Plusieurs théories ont été proposées, entre autre que la porte des Ténèbres ne serait pas une pierre mais un être vivant a part entière
Serpent
Du haut du portail, il est possible d’apercevoir tout aventurier franchissant le portail des Ténèbres, ainsi que le Marais des Chagrins et Karazhan, ancienne tour de Medivh. Les moyens mis en œuvre pour barrer la route aux démons d’Outreterre sont impressionnants, bien que peu conséquents comparé à l’armée gardant l’autre passage



Une question reste comme qui dirait « en suspens » : celle d’une force étrangle à l’arrière du portail. En effet, vous avez l’habitude de passer le portail de face. Mais essayez de passer par derrière un jour, vous verrez qu’a contre sens, une énergie vous tiendra à l’écart du portail. Cette particularité permet à certains curieux d’escalader la porte via les Monts Extérieurs, mais permet aussi de comprendre la complexité de la magie du portail.




Phoenix Wright

Hurlevent cacherait des prisonniers ?

La ville de Hurlevent est le dernier bastion des Humains à Azeroth. Reconstruite après la Seconde Guerre, Hurlevent est une merveille d'architecture et de maçonnerie humaines. Les gardes assurent la sécurité à l'intérieur des murs de la ville, et le jeune roi, Anduin Wrynn, dirige son peuple du haut de son imposant donjon. Alors que le commerce bat son plein au Bazar, les aventuriers de toutes sortes se promènent dans les rues du Vieux Quartier. Non affectée par les ravages du Fléau au nord, Hurlevent doit faire face à différentes menaces venant de l'intérieur et de l'extérieur.



Mais intéressons nous aux menaces venant de l'intérieur de la ville : afin de protéger la ville des malandrins et autres criminels, les hautes autorités de Hurlevent ont décidé de construire des prisons dans les deux tours implantées au milieu de la ville, tours qui sont entourées des eaux de provenant de la forêt d'Elwynn. C'est une zone dangereuse pour n'importe quel citoyen, qui doit être approchée avec circonspection. Des soldats sont alignés sur les limites externes. Ils attendent des soins pour les blessures infligées à la suite des émeutes des prisonniers Défias. Malgré cela, cette prison-ci nous est accessible. Les soldats ne se plaignent d'ailleurs pas que nous stoppions les émeutes des prisonniers à leur place ...
Mais la tour Est de la ville est mieux protégée : des gardes se relaient en permanence pour surveiller les grilles, nous empêchant de nous approcher... A l'intérieur de la tour, dans le "sas" entre l'extérieur et la prison secrète, il n'y a personne...



Pourquoi cela ? Y aurait-il dans cette tour des criminels de haut rang ?
Entrons à présent dans cette prison :
Première chose intrigante, ce lieu est plus grand que la prison ouest de Hurlevent. Mais aussi, le libellé du lieu peut porter à confusion : on nous dit que nous sommes ici à la "Banque de Hurlevent"



Curieux... mais bon, continuons cette visite, d'autant plus que le lieu semble désert. Serait-ce en fait une deuxième prison créée pour endiquer le surpeuplement de la première ? ou alors, est-ce vraiment le "coffre" de la banque de Hurlevent ? là où tous les objets confiés aux banquiers seraient stockés ? Mais dans ce cas, pourquoi n'y aurait-il aucun coffre, aucun casier nulle part ?
A moins que ce qui suit soit considéré comme un coffre...



On dirait plutôt un... sarcophage, ou alors un instrument de torture ? donc, ce lieu serait une salle de torture ? Développons cette thèse : Nous avons dans ce lieu des geôles, très petites : notez le mur du fond très proche du pas-de-porte :



Nous avons aussi des sortes de cages par lesquelles l'unique entrée se fait par le dessus, par un grillage à enlever : On peut penser qu'ici des prisonniers étaient enfermés, puis noyés ou brûlés à l'huile bouillante que l'on versait par le grillage...



Et enfin, une salle remplie de tables, sur lesquels les prisonniers pouvaient être torturés avec différents instruments qui nous sont cachés... Mais peut-être que cette thèse s'avère fausse, et que cette salle remplie de tables n'est qu'une cantine, ou une salle de jeux... mais dans une prison, cela semble bien peu réaliste !



Par cette visite inattendue, nous avons réalisé que sous ses abords magnifiques, Hurlevent cache en fait un terrible secret : celui de la torture des criminels de la prison, qui sont transférés ici. De plus, les autorités nous mentent ! Ce lieu est défini comme le coffre de la banque de Hurlevent, ce qui peut confirmer la présence des grillages à l'entrée de la tour, mais les installations des différentes salles nous prouvent le contraire...
Méfiez vous a présent !

Gyo

Le mystère de Strangleronce

La jungle de Strangleronce est bien connue des aventuriers modernes de par son caractère sauvage, d’autant plus que la faune y est aussi diversifiée que sa flore. Chaque jour, cette jungle réserve aux plus curieux d’incommensurables secrets. Penchons nous aujourd’hui sur la récente découverte de cette jungle : le camp ogre Stranglish.



Mais avant ca, un peu de géographie. Au sud du temple troll de Zul’Gurub, au-delà des hautes collines entourant la vallée de Strangleronce se trouve un petit passage. Seuls des yeux perçants et une habilité incroyable permettront d’apercevoir et d’atteindre ces hauts plateaux luxuriants. On ne sait pas encore d’où provient la source de la cascade observant le petit vallon : des expéditions en zeppelin sont en préparation afin de comprendre l’origine de ce courant se déversant sous Zul’Gurub.




Revenons-en au campement. Découvert il y à peu par Gyo, ou du moins mis au jour par cet explorateur, ce campement aurait servi de base a un groupe d’ogres. La grotte creusée dans la roche à toutes les caractéristiques d’un campement Ogre assez ancien. Il est donc de rigueur de croire la théorie énoncé par le Docteur en Histoire de Strangleronce, le gobelin Niarky Fulman :
« Les Ogres Stranglish, considérés longtemps comme un mythe, aurait été les tout premiers Ogres habitant la vallée de Strangleronce. L’arrivée des trolls Gurubashi et de leurs croyances divisa les trolls, qui se séparèrent, abandonnant leur campement d’origine pour les temples trolls. Encore aujourd’hui les différents Ogres de la vallée sont les descendants des Ogres Stranglish »
La théorie de Fulman n’explique cependant pas tout…




Il reste un phénomène inexpliqué. Ces hauts plateaux recèlent un dernier mystère : la mise a jour d’une magie Ogre complètement inédite. En effet, de gigantesques affaissements de terrains sans explications déforment totalement le paysage alentour ! Bien entendu, on ne pourrait penser que ceci est lié à la magie sans la présence d’arbres flottants… et vivants. Cette magie tiendrait donc de la nature : une première dans l’histoire Ogre !




Phoenix Wright

J'ai rencontré un troll qui marchait dans la foret...

Chers lecteurs, êtes vous d’accord avec moi sur le fait que la foret de Sombrivage, en bordure de la Mer Voilée et proche de l’Arbre de Teldrassil est une des plus belles d’Azertoth ? Peu importe. Cette foret regorge d’une faune et d’une flore diversifiée : Ours, Panthères, Esprits, Elfes… et Trolls ! En effet, depuis peu de temps, une tribu inconnue de trolls à élu domicile au nord est de Sombrivage : la tribu Zimbabwe. Bien que depuis le surplomb rocheux de Gangrebois, il soit difficilement visible, quelques minutes d’escalade et de descentes vous permettront une vue imprenable sur le petit lac autour duquel s’est regroupé cette tribu pas comme les autres.




Les coutumes de ces trolls peu banals semblent très proches de celles des tribus des Hinterland, bien que leur comportement envers les étrangers soient entièrement pacifique, avec qui que ce soit. Leur méthodes de pèche sont cependant plus évoluées que celles de leur confrères Sombrelance, manifesté par la construction de cages à anguilles et de cannes à pèche en bois d’acacia. Il ne semble pas y avoir de hiérarchie : c’est donc une tribu anarchique qui vit en pleine harmonie avec la nature.




Bien entendu, que serait un peuple troll sans son gout pour le domaine tribal ? Musique de gongs et tambours, constructions à première vue « à la va vite », mais avec ce style esthétique que seuls les trolls ont, et bien entendu, le marchand de babioles inutilement ahurissantes.




Ce village est une belle leçon de vie à tous ceux qui dénigrent les trolls, les affublant du surnom contre-nature de « longue-oreilles-moche-qu’aime-pas-la-nature ». Les Zimbabwe s’appellent eux même « les-supeW-tWolls-qu’aiment-la-natuWe ».

Phoenix Wright

Le village des murlocs, un lieu à part

Les origines des murlocs sont entourées de mystère. Rien d'étonnant à cela : ces créatures sont apparues plutôt récemment sur les rivages d'Azeroth. Les scientifiques ont longtemps pensés que ces êtres étaient dotés d’une intelligence sous développée, mais une étude récente à permis de découvrir qu’il n’en était rien. Premièrement, leur colonisation des plages un peu partout en Azeroth serait le fruit d’un travail en coopération, et certaines preuves tendraient à diriger la thèse d’une croyance commune sur des tribus isolées. Deuxièmement, une nouvelle piste intéresse à présent les scientifiques ET les autorités compétentes : la découverte d’une ville murloc.



Située sur une ile, à l’est des Royaumes de l’Est au delà de l’horizon, cette ville est dirigée par un puissant petit murloc, le Chef-Murloc Sarkoji. En permanence entourée de sa garde personnelle, nous avons tenté une interview.
Phoenix Wright : Monsieur Sarkoji, quand la ville à t-elle été créée ?
Sarkoji : Arwlrwlrwlrwlrwlrwl.
P.W. : Mais encore ?
S : Arwlrwlrwlrwl, arwlrwlrwlrwlrwlrwlrwlrwlrwlrwlrwlrwl.
L’âge de cette ville semble donc encore inconnu.





La science à pu encore faire des progrès, principalement au niveau bestiaire. En effet, les Murlocologues ont pu faire une approximation précise de la période de gestation d’un Murloc femelle : entre 2 mois et 2 ans. Une avancée relativement importante dans le monde de la science ! Il ne reste plus qu’aux chercheurs à faire une moyenne du nombre d’enfants par couvée afin d’établir une approximation de l’âge de la ville ! Encore faudrait-il recenser ses habitants…



De nombreuses personnes aux intentions douteuses ont commencé à s’implanter dans Murloc-City : vendeurs de bibelots, diseurs de bonne-aventure... et bien que les murlocs n’aient pas une intelligence « sous-développée », ce commerce autorisée par la législation Murloc semble prospérer. N’ayant pas de système monétaire, les murlocs utilisent le troc pour commercer. Parfois des objets uniques…



S'étant déplacés spécialement pour la découverte de l'ile, le groupe de hard-rock L70ETC qui s'est imposé en Azeroth par des tubes comme "I am Murloc" ou "We will Murloc you !" fait son apparition, au plus grand plaisir des fans de toujours, ainsi que des murlocs qui semblent attirés par la musique. Les nombreux gardes dépéchés pour l'occasion parlent de "horde de fans murlocs".




Il semblerait qu’une armée régulière murloc soit en train de se former dans cette ville. D’après Sarkoji, elle servirait à Arwlrwl. On se pose ainsi la question : attaque ou défense ? Leur accueil semblait amical, il n’y à donc aucune raison de s’inquiéter.
Eh bien peut être. Selon de nombreuses sources, dont des murlocs, les hommes-poissons seraient les adorateurs ou les subalternes de nombreuses monstruosités abyssales. Ces abominations dormiraient ou attendraient, tapies dans les eaux boueuses ; la récente émergence des murlocs suggérant leur réveil prochain.
Si c'est le cas, les mystérieux et plutôt sous-estimés murlocs pourraient bien être le premier indice livré au monde de quelque chose de bien plus terrifiant.



Phoenix Wright

Le Loch Ness existe bel et bien !

Le monstre du Loch Ness aurait été vu pour la première fois par un touriste tauren en voyage dans le tramway des profondeurs pour parler avec les hautes autorités naines de Forgefer. On ne sait pas si c'est une légende ou la réalité, mais plusieurs images ont été truquées pour être publiées, notamment dans les journaux à sensation qui font fureur dans les tavernes des différentes capitales. Le monstre a été nommé Nessie et sa tête ressemblerait à une trompe d'éléphant, c'est pourquoi certains croient que c'est un éléphant qui se promène la trompe en l'air dans le Loch Ness. Il y a des gens qui y croient malgré tout et qui veulent prouver que Nessie existe, et ce jusqu'au jour où un elfe de la nuit utilisant le tramway pour rejoindre Forgefer promptement (pour des affaires personnelles qu'il ne nous a pas dévoilées) put clairement identifier le monstre. Une fois arrivé à Forgefer, avec son incroyable histoire en main, on lui prêta immédiatement un scaphandre de technologie gnome (il est à noter qu'il rentrait difficilement dedans ! mais on réussit quand même à le faire rentrer en utilisant un Agrandisseur de Monde), et ainsi il put nager en compagnie de ce monstre impressionnant, qui s'est par ailleurs trouvé très amical envers le petit individu.



Depuis ce jour, Nessie est devenu une espèce protégée dans les contrées d'Azeroth, et il est même presque impossible de l'approcher plus que depuis les vitres du tram... sauf pour les quelques scaphandriers gnomes qui sont uniquement là pour des fouilles archéologiques.
Il est à noter que des requins pèlerins nagent avec eux d'ailleurs... attention ! car ils sont aggressifs ! Mais une fois de plus la technologie gnome est au service de ces archéologues : une onde générée par le scaphandre empêche les requins de s'approcher d'eux. On n'a jamais vu un seul accident avec ces générateurs d'ondes, ce qui est tant mieux, mais assez rare avec la technologie gnome...

Gyo

Une ferme à l'abri des regards...

Située en contrebas de l’AING (Aéroport International Nanesque et Gnome), cette ferme offre à ses visiteurs quelques minutes de calme dans un cadre reposant et rustique.

On prétend cette ferme inhabitée depuis plusieurs générations, mais le feu de camp allumé et le fût du fond laisseraient à penser que ces constructions étaient très utilisées, et que des gens ont vécu ici il y à peu. Cependant, il n’y à aucune autre trace de vie, hormis quelques chiens de prairie et volatiles.




L’architecture des lieux laisse à penser que les anciens propriétaires étaient nains, ce qui n’est pas choquant étant donné la proximité de la capitale. Cette ferme a-t-elle été construite du temps des Nains Sombrefer ? La question reste entière.



Tout à été prévu par dame nature afin de pouvoir vivre en ces lieux : une cascade d’eau de source provenant directement du pic d’Azeroth remplit un petit lac dont l’eau cristalline reflète la beauté des cieux. Des sanitaires ( ?) ont été placés à l’extérieur de la ferme… pour des raisons encore inconnues à ce jour.




Ce site de détente est aussi le lieu de phénomènes paranormaux. Notamment le trou béant que l’on peut trouver dans un tunnel creusé dans le granite. Peut être est-ce là la cause de la disparition des anciens habitants ? A méditer…



Phoenix Wright.

Surplomber Karazhan, c'est facile !

Je ne vous ressasserai pas l'histoire de Karazhan que je vous ai déjà offerte lors de l'exploration de sa tour et de ses souterrains... C'est pourquoi je vous offre aujourd'hui la possibilité d'accéder au moins à la tour, qui offre une vue magnifique sur les alentours, et ce même malgré les ruines et l'ambiance sombre qui règne autour de ce lieu.

Ce voyage est quelque peu technique, je l'avoue, mais il n'est rien comparé à ce qui vous attendra d'ici peu !

Prévoyez vos montures, vos chutes lentes et quelques soins, attachez vos ceintures, et embarquez pour ce voyage sur la tour de Karazhan !

Surplomber Karazhan, c'est facile !

Gyo

Une bière, ça vous dit ?

Ce petit tutoriel est surtout ici pour vous apprendre à sauter là où il faut. Dans l'absolu, il est très facile et prend peu de temps, et l'avantage est que tous les bas niveaux peuvent le faire, puisqu'il se situe à Kharanos, en Dun Morogh.

Le but de ce tutoriel sera d'aller sur le grand tonneau qui se trouve à côté de l'auberge.

Pour commencer, voyons en gros où passer :



On passe sur le tas de neige pour accéder au toit, puis du toit on sautera sur le tonneau.

Donc, on commence par s'avancer vers le tas de neige... simplissime.



Vous noterez que la pente du tas de neige est assez raide, donc impossible à monter. Pas de problème, on fait le tour de l'arbre et on arrive ici :



En serrant la falaise, et au pire avec un voire deux sauts, on arrive par ici ( décalez la caméra pour ne pas rester empêtré dans les feuilles) :



Encore un saut, et vous voila sur le toit ! Première chose de faite !



Maintenant, approchez vous du tonneau. Restez tout de même sur le toit, sinon tout est à refaire... N'hésitez pas à vous en approcher au maximum, mais laissez quand même un ou deux pas d'élan devant vous.



Et on saute encore, en visant bien le milieu du tonneau, car si on saute trop sur le côté, la pente peut vous faire glisser au sol ... ce serait dommage !



Et voila comment frimer un peu, même quand on est bas niveau !

Gyo

Surplombant Baie-du-Butin, ...



Baie-du-Butin (Booty Bay) est une ville neutre côtière, qui vit principalement de la pêche, à la pointe sud de Strangleronce.
Cette ville portuaire en pleine expansion est dirigée par le baron Revilgaz, des Écumeurs des Flots noirs. Ces derniers appartiennent au cartel Gentepression, et sont des ennemis mortels des boucaniers de la Voile sanglante.
Mais pourquoi s'intéresser à cette ville qui ne regorge que de pirates, malfrats ou autres aventuriers peu scrupuleux qui s'en prennent aux plus faibles sans remord quelconque ?
C'est parce qu'elle est aussi un lieu qui regorge de magnifiques vues sur l'océan, pour peu que l'on prenne la peine de les chercher, tout en esquivant ces aventuriers dont je vous parlais tout à l'heure...
L'on trouve le premier lieu au détour d'une montagne. Une petite randonnée dans les montagnes escarpées à proximité de Baie-du-Butin nous révèle la source de la chute d'eau de la baie.



Ce lieu nous donne par ailleurs une vue imprenable sur la ville !

Retournons a présent dans Baie-du-Butin intra muros... N'avez vous jamais remarqué le clocher de la ville ? Eh bien c'est la cloche d'alerte aux pirates de l'ancienne capitainerie. Elle fonctionne toujours, mais quelqu'un a du retirer son battant car elle ne fait plus aucun bruit... surement que les pirates arrivaient ici trop souvent, les habitants de la ville ont préféré cohabiter avec les pirates plutôt qu'avec le son du clocher.



Gyo
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